Més enllà de Mario Kart

Una operació a cor obert a distància? Fer d’arquitecte a la construcció de la Catedral de Santa Maria del Mar? Aterrar un Airbus 380 en plena tempesta? Tot això, i molt més, és possible amb la tecnologia dels videojocs. El Centre de Cultura de Barcelona (CCCB) exposa, fins al 3 de maig, la mostra Gameplay, cultura del videojoc.

L’exposició, organitzada en diversos nivells, com la majoria de videojocs, és un recorregut històric per una disciplina que va començar als anys seixanta de manera lúdica, i que s’ha convertit en un sector econòmic que mou xifres de negoci espectaculars.

La indústria del videojoc combina art, tecnologia i joc amb experimentació i innovació constant que, en només cinquanta anys, ha permès l’evolució des de les primeres consoles prehistòriques preinternet, passant per les mítiques MSX de Toshiba i les Atari, fins al joc en línia i els pavellons esportius plens a vessar per presenciar en directe la competició entre els millors jugadors del món.

Les aplicacions lúdiques que van crear aquestes realitats paral·leles segueixen tenint un pes molt important en l’anomenada indústria del joc. A l’exposició, es pot veure una imatge impactant d’un estadi cobert ple a vessar d’aficionats presenciant la final d’una competició d’eSports. L’empresa Riot games, creadora de jocs com @LeagueofLegends, @TFT, @PlayRuneterra, @wildrift i @playvalorant, ha creat un dels esdeveniments més importants en el calendari dels esports electrònics: la final del campionat del món de League of Legends.

La fotografia podria haver estat feta a Berlín, Barcelona, Singapur o Dallas. Qualsevol d’aquestes ciutats competeix per ser la seu dels anomenats eSports; una fusió entre els videojocs i els esports mediàtics. Les xifres fan vertigen: negoci global de 905 milions de dòlars, 370 milions d’hores de reproducció a través de 23 emissions en 18 idiomes diferents per transmetre l’esdeveniment a escala mundial en temps real.

El món del videojoc ha superat amb èxit tota mena de prejudicis. Des del menyspreu de la comunitat artística, passant per les recances que generava al món de l’educació o al sector de l'entreteniment. Les aplicacions de la tecnologia emprada pels videojocs al sector aeronàutic (simuladors de vol), militar (entrenament de tropes), mèdic (operacions de cor obert virtuals) i educació (gamificació per estudiar arquitectura) són només quatre exemples de les infinites aplicacions fora del món lúdic.

Un altre dels prejudicis superat amb èxit per l’aparició dels ordinadors personals als anys vuitanta, és la connotació especial que tenien al nostre entorn pel que implicava de modernitat i d’apropament a la Unió Europea. El debat entre els early adopters —entusiastes de les novetats— i els escèptics davant de l’evolució, cada vegada més vertiginosa, de la tecnologia ha quedat superat avui en dia per altres controvèrsies com l’ús que fan les grans corporacions de les nostres dades.

En termes de gènere, les dones representen al voltant del 41 % dels aficionats als videojocs a Espanya, però el flagell del masclisme també està present a aquesta activitat: poques dones competint i llenguatge agressiu.

@rogervalsells, santcugatenc frustrat

Notícies relacionades